유니티 unity/디자인패턴(19)
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Unity에서 전략 패턴(Strategy Pattern) 활용하기
게임 개발에서는 캐릭터의 이동, 공격, AI 의사결정 등 다양한 알고리즘과 행동을 상황에 맞게 동적으로 교체할 필요가 있습니다. 전략 패턴은 이러한 요구를 충족시키기 위해, 서로 교체 가능한 알고리즘을 별도의 클래스로 캡슐화하고 클라이언트가 실행 시점에 적절한 전략을 선택하여 사용할 수 있도록 하는 디자인 패턴입니다. 이 방식은 코드의 결합도를 낮추고, 유지보수와 확장이 용이한 구조를 제공합니다. 전략 패턴의 개념전략 패턴은 다음과 같은 세 가지 주요 구성 요소로 이루어집니다.전략 인터페이스 (Strategy Interface):공통적으로 수행해야 할 작업을 정의하는 인터페이스입니다. 예를 들어, 캐릭터의 이동 전략이라면 IMoveStrategy 인터페이스를 정의하여, 이동에 필요한 메서드를 선언합니다..
2025.02.15 -
SOLID 원칙으로 더 나은 Unity 코드 작성하기
소프트웨어 설계에서 SOLID 원칙은 유지보수성과 확장성이 뛰어난 코드를 작성하기 위한 기본 철학입니다. SOLID는 다섯 가지 원칙(단일 책임, 개방-폐쇄, 리스코프 치환, 인터페이스 분리, 의존성 역전)을 의미하며, 각각의 원칙은 객체지향 프로그래밍에서 발생할 수 있는 문제들을 해결하는 데 도움을 줍니다. 1. 단일 책임 원칙 (Single Responsibility Principle, SRP)설명:단일 책임 원칙은 클래스나 모듈이 하나의 책임, 즉 하나의 기능 또는 역할만 수행해야 한다는 원칙입니다. 한 클래스가 여러 기능을 담당하게 되면 한 기능의 변경이 다른 기능에도 영향을 미치게 되어 유지보수가 어려워집니다. 또한, 각 클래스가 독립적인 역할을 수행하면 테스트 작성 및 디버깅이 용이해집니다...
2025.02.15 -
Unity에서 데코레이터 패턴 을 활용한 버프 시스템 구현 (2)
게임 개발에서는 캐릭터의 능력치를 일시적으로 증가시키거나 감소시키는 버프를 동적으로 적용하고, 상황에 따라 해당 버프를 제거하거나 지속 시간을 갱신해야 하는 경우가 많습니다. 데코레이터 패턴은 기존 클래스를 수정하지 않고도 객체에 추가 기능을 부여할 수 있으므로, 버프 시스템을 구현하는 데 매우 적합합니다. 본 글에서는 공격력 증가 및 방어력 증가 버프를 예시로 하여, 데코레이터 패턴을 활용한 버프 시스템의 구현 방법, 특정 버프 제거, 전체 버프 목록 반환, 버프의 턴(또는 지속시간) 관리 및 중첩 효과 적용에 대해 설명합니다.데코레이터 패턴 개요데코레이터 패턴은 기본 기능을 수행하는 객체(예: 기본 공격력, 기본 방어력)를 감싸는 래퍼(데코레이터)를 사용하여 추가적인 기능(버프 효과 등)을 동적으로 ..
2025.02.09 -
Unity에서 데코레이터 패턴 (Decorator Pattern) 활용하기 (1)
게임 개발에서는 개별 객체의 기능을 동적으로 확장하거나 변경할 필요가 자주 발생합니다. 데코레이터 패턴은 기존 클래스를 수정하지 않고도 객체에 추가 기능을 부여할 수 있는 강력한 디자인 패턴입니다. 본 글에서는 데코레이터 패턴의 개념과 장점을 소개하고, Unity 환경에서 이를 적용하는 방법과 실제 응용 사례에 대해 상세히 설명합니다.데코레이터 패턴이란?데코레이터 패턴은 객체의 핵심 기능을 보존하면서, 추가적인 책임이나 행동을 동적으로 부여할 수 있도록 객체를 감싸는(랩핑하는) 구조적 디자인 패턴입니다.즉, 기본 기능을 제공하는 객체(컴포넌트)를 그대로 유지한 채, 외부에서 추가 기능을 덧붙이는 별도의 데코레이터 클래스를 사용합니다. 이 방식은 상속을 통한 기능 확장이 아닌, 객체 합성을 통해 기능을 확..
2025.02.09 -
유니티에서 커맨드 패턴, 언제 그리고 왜 사용해야 할까?
커맨드 패턴은 행동(명령)을 객체로 캡슐화하여 호출자와 실행자 간의 결합도를 낮추고, 실행 취소 및 재실행, 매크로 명령, 행동 기록 및 재생 등 다양한 기능을 구현할 수 있는 디자인 패턴입니다. 본 글에서는 커맨드 패턴의 주요 적용 상황과 그 이유에 대해 자세하게 설명드리겠습니다. 실행 취소(Undo) 및 재실행(Redo) 기능 구현적용 상황사용자 인터랙션이 많은 응용 프로그램: 텍스트 에디터, 그래픽 디자인 툴, 레벨 에디터 등에서는 사용자가 수행한 작업을 쉽게 취소하거나 다시 실행할 필요가 있습니다.게임 내 행동 취소: 퍼즐 게임이나 전략 게임 등에서 플레이어의 행동을 취소하거나 재실행해야 할 경우에 유용합니다.커맨드 패턴의 역할각 행동(예: 이동, 공격, 회전 등)을 커맨드 객체로 캡슐화하여 실..
2025.02.07 -
유니티에서 인터페이스를 사용하는 이유와 적절한 상황
유니티로 게임을 개발할 때, 코드의 유연성과 확장성을 높이기 위해 다양한 설계 패턴을 고민하게 됩니다. 그 중 하나가 바로 인터페이스입니다. 인터페이스는 클래스들이 특정 기능을 반드시 구현하도록 강제하는 계약(Contract) 역할을 하며, 코드 결합도를 낮추고 테스트와 유지보수를 용이하게 해줍니다.인터페이스란 무엇인가?인터페이스는 클래스가 구현해야 할 메서드와 프로퍼티의 집합을 정의합니다. 예를 들어, 게임 내에서 피해를 입는 기능을 여러 오브젝트가 공통으로 갖도록 하고 싶다면, IDamageable 인터페이스를 만들어 모든 관련 클래스가 이를 구현하게 할 수 있습니다. public interface IDamageable{ void TakeDamage(int damage);} 이렇게 하면 플레이어..
2025.02.07